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DirectX 11: Novidades reveladas pela Microsoft e AMD
O site EliteBastards fez um interessante review sobre o DX11 com a AMD e Microsoft, na qual diz que para os desenvolvedores entrarem bem no DX11, eles devem desenvolver bem em DX10.0 e DX10.1, assim relata a AMD, o site ressalta que o DX10.1 permite ganhos de 6 a 8% em muitos casos comuns, e de 20% a 30% no uso do MSAA. Com a experiência formada em cima da base DX10.x, os desenvolvedores estarão facilmente inseridos no DX11 e seus novos recursos como Multi-threading , compute shader e Tessellation engine usado em suas GPUS.
TESSELLATION
Também explica a AMD/Microsft, que devido a grande necessidade hoje de modelagem de objetos cada vez mais detalhados e otimizados quanto à sua geometria, eis que surge a engine Tessellation, a mesma disponível no Xbox360, que foi implantada na linha HD2000 até a 4000 da ATI, sendo um superset deste implantando no DX11. Isso permitirá os desenvolvedores criarem personagens modelados de forma mais simples, porém quando processados pela GPU, o engine de tesselaction irá criar subdivisões nos triângulos da geometria até suavizar os contornos, permitindo um alto nível de detalhes, como já demonstramos nos demos da ATI por aqui. O uso deste recurso também otimiza a utilização dos pixel shaders, pois placas que não tem tal unidade dedicada de subdivisão de triângulos, terão que fazer via shaders, perdendo desempenho em relação a placas que tenham o recurso built-in. Foi dado um exemplo de como esta tecnologia permitirá um consumo menor de memória da placa de vídeo e barramentos do sistema, um modelo de 5.5 megabytes foi gerado por uma geometria de apenas 130 Kbytes (42x menor), agora imagine o tanto de tráfego que será economizado no sistema, pois somente 130KBytes transitam pelo barramento e não 5.5 megabytes. Outro exemplo de uso, é na otimização do nível de detalhes (LOD) de uma geometria, a título de exemplo, você está em uma sala, e percebe um personagem se aproximando de você, hoje os desenvolvedores tem que modelar vários personagens conforme a distância da câmera para economizar recursos, pois nem todos os detalhes precisam ser renderizados em uma geometria se ele estiver muito longe, a vantagem de se usar o Tessellation, é que ele permite controlar o LOD automaticamente conforme a distância, pois a origem do personagem sempre é feito de um objeto mais simplório e não de um mais complexo, com isso, se ganha desempenho e facilidade para os desenvolvedores, que em apenas uma modelagem já conseguirão segundo a AMD, que a própria GPU replique isso de acordo com a distância. O engine Tessellation será exposto apenas pela API DX11 totalmente permitindo os desenvolvedores usarem seus recursos, mas em teoria, tudo que se fez no Xbox360 até hoje, será possível de se fazer com a nova API até então feito nas Gpus da ATI..
COMPUTE SHADER
Com a popularização das linguagens para programação de GPUs como o Brook+ e o CUDA , Microsoft se viu no dever de não perder a onda e implementa um recurso semelhante e mais poderoso, que facilitará a programação das GPUs para processamento massivo em paralelo, o Compute Shader, evolução da linguagem HLSL, permitirá os desenvolvedores criarem sua própria IA ou física diretamente na GPU de uma maneira mais fácil do que foi conseguido até o momento, um dos recursos que o compute shader terá é o compartilhamento de dados entre os threads como ocorre no CUDA. Foram citados alguns exemplos de como o compute shader poderá ser usado, efeitos avançados de pós processamento como "film-grain", ajustes de exposição no HDR para cada frame, tais efeitos quando feitos de forma tradicional, ocupam 10% a 20% do tempo de renderização da GPU, e em alguns casos até 70% se o jogo faz uso de deferred shading. Também se fala em Ray-tracing de uma forma mais fácil com compute shaders, com isso a AMD/Microsoft detalha que as novas Features aplicadas ao DX11 vai muito além de Cuda/Physx,(tecnologia usada pela nvidia), até então criado para padronizar o mercado, além da API DX11 conter os recursos muito mais tecnológicos e poderosos que Cuda/Physx.
MULTI-THREADING
Explica a AMD/Microsoft, o conceito básico sobre multi-threading é muito simples em si, em resumo, ele permitirá que código runtime do DirectX, e partes dos drivers, etc, serem distribuídos por vários núcleos processantes, sem que os processos tenham que esperar um aos outros para poder continuar, isso evita as tradicionais travadinhas (graphis stuttering) que ocorrem devido à péssima distribuição de carga que ocorre hoje no PC e vários núcleos de CPU.
FORMATOS DE TEXTURAS ADICIONAIS
O DirectX 11 introduziu um novo bloco de formatos de compressão de texturas, um é o BC6 que suportam HDR enquanto oferecem texturas de alta qualidade, outro é o BC7 que permitirá o HDR com imagens de alta qualidade.
Dynamic shader linkage
Shaders tendem a ficarem cada vez mais complexos, ao invés de pequenos e curtos muitas vezes só se diferenciando pela qualidade final, o código em shader tenderá a se ocupar de muito mais tarefas no DX11. Diz a AMD, sendo mais complexo, o shader poderá escalar melhor nos diferentes hardwares facilitando assim a construção deles pelos desenvolvedores, pois um novo recurso de subrotinas foi introduzido para facilitar tudo.
Disponibilidade ainda é um mistério, a Microsoft não dá pistas de que irá lançar o DX11 em 2009, porém AMD já se prepara para mostrar algo no ano que se aproxima no tardar, mas suas Técnologias ja estão prontas para ser lançada ainda este ano, isso so depende do lançamento do WIN 7 segundo a AMD.
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